Как создать мультфильм на компьютере?

3 ноября 2014 г. Просмотров: 986 Инструкции
В эру всеобщей доступности компьютерной техники, когда освоение даже сложных и специфичных программ становится делом нескольких дней, создание мультфильма на компьютере кажется очень простым видом творчества, доступным каждому пользователю.

Инструкция

  • В создании мутипликационного фильма при помощи компьютера есть, как правило, две сложности: сложность техническая, т.е. нужно иметь определенные навыки и знания в рисовании, анатомии, физике, владении соответствующим ПО, и сложность творческая – почти каждый пользователь может без труда заставить набор картинок двигаться по экрану бессмысленно и бессюжетно, но фильмом это назвать будет стыдно.Технически чтобы создать эффект анимации – движения рисунков на экране, можно воспользоваться практически любым программным продуктом, в котором есть функция управления объектами во времени. Например это популярные в народе наименования из линейки фирмы Adobe: Adobe Flash, Adobe After Effects или даже пресловутый Adobe Photoshop. В каждом из этих продуктов есть рабочее пространство окна кадра, есть возможность размещать независимые объекты, каждый на своем виртуальном слое, и есть панель изменения характеристик этих слоев во времени – так называемая TimeLine (Во Флеше и АЕ таймлайн видна сразу по умолчанию, в Фотошопе доступ к ней открывается через меню Window>Animation, где в нижнем правом углу открывшегося окна есть переключатель режимов Frames/Timeline) В этой панели перед вами по вертикали будет расположен список слоев, а по горизонтали ось времени, на которой будет указано, в зависимости от настроек, время в кадрах или секундах. Потратив несколько минут на чтения хэлпа и интуитивное ощупывание инструментов, вы без труда можете освоить нехитрую процедуру: выберите один из созданных слоев, допустим, на нем будет рисунок с изображением некоего супергероя, поставьте в начале оси времени возле параметра позиции этого слоя KeyFrame (ключевой кадр), спустя промежуток времени, например, через секунду по оси времени поставьте еще один ключевой кадр и измените координаты вашего рисунка, например, поднимите его вверх по экрану, а еще через секунду экранного времени сделайте третий ключевой кадр и передвиньте слой в первоначальное место. Можете запустить проигрывание анимации, и увидите новый шедевр современного кинематографа – прыгающий слой. Если зациклить проигрывание, то над новым блокбастером зрителям скучать не придется: каждые две секунды будет происходить экшен – супергерой будет срываться со своего места на секунду и снова опускаться в прежнее положение. В зависимости от типа ключевых кадров он будет прыгать резко или плавно, изменяя позицию во времени более или менее сглажено. Можете начать хлопотать о смокинге. Оскар – ваш.
  • А теперь для остальных, менее талантливых и более трудолюбивых. Создание анимационного фильма начинается с формулировки идеи фильма. О чем вы хотите сказать зрителю – о том, что в мире есть герои, о том, что всё вокруг плохо, о том, что каждый мечтает о свободе, о том, как должна поступать настоящая женщина, о том, как можно радоваться новому утру? Когда вы поймете, что являетесь уникальным носителем именно такой мысли, переживания которой не хватает современному зрителю, что именно вы можете помочь ему это осознать, можно переходить с следующему этапу.
  • Сценарий. Лучше, чтобы он был записан, даже если вы утверждаете, что написание сценария – лишняя трата времени и уже купили себе смокинг. Дело в том, что в самом простом сценарий, типа, «один чувак подбегает ко второму, дает ему по башке, у того глаза вываливаются, он падает, а первый говорит: ха-ха-ха» есть как минимум шесть отрезков и семь временных точек, в которые будет начинаться и заканчиваться то или иное действие. Количество и смысл этих точек должны быть вам известны перед тем, как вы приступите к распределению фильма на таймлайне – то есть сценарий нужен для того, чтоб спланировать резонное использование технических средств.
  • Далее имеет смысл уделить внимание важному этапу – созданию персонажей. Здесь дело начинается с эскизов: берете ручку, бумагу и рисуете тех, кто должен олицетворять роли, расписанные в вашем сценарии. Некоторые считают, что этим лучше заниматься на скучных лекциях. Выбор за вами, особенно, если в качестве прототипов персонажей вам служат собратья по парте и карикатурного вида преподы. На самом деле, возможности анимации практически не ограничивают вашу фантазию, и героями фильма могут стать как примитивные шарики с глазами, так и накаченные мужланы с со всеми анатомическими подробностями – все зависит от искусства вашего рисования и от доступного вам объема трудозатрат на анимирование задуманного персонажа.
  • Есть несколько подходов к технической реализации анимированных персонажей: - изображение персонажа из кадра в кадр может рисоваться заново – это классическая рисованная плоская анимация, дающая неограниченные возможности по трансформации черт и тел персонажей. - отдельные части тела персонажа могут быть цельными объектами, нарисованными вручную или созданными другим образом, например, сфотографированными реальными частями тела, и анимация такого персонажа заключается во взаимном изменении положения этих частей.(так называемая «анимация перекладкой») В целом, это больше похоже на правду жизни – ваша рука или голова никогда не вытягивается и не сплющивается, как в рисованных мультфильмах. Эта технология препятствует безграничности экспериментов над формой персонажей, но зачастую в таких изысках нет нужды для передачи идеи фильма.- персонажи могут быть смоделированы и анимированы в трехмерном пространстве. Их движения, таким образом будут зависеть от того, каким образом во времени изменяются координаты ключевых точек в системе трехмерных векторов.Для каждого из типов анимации есть свои «заточенные» под необходимую технологию компьютерные программы. Трехмерная анимация делается в пакетах 3D графики, причем обычно используются разные программы: одни – для моделирования геометрии персонажей, другие – для создания текстур и окраски, третьи – собственно, для программирования их движений, четвертые – для просчета и получения финального изображения. Классическая рисованная анимация тоже имеет своих фаворитов среди программного обеспечения – от узкоспециализированных профессиональных систем, до достаточно простых и «всеядных», типа полюбившегося всем Flash’a. Самой непритязательной к уровню подготовки аниматора оказывается анимация перекладками. Здесь можно использовать как и уже упомянутый Flash, так и, например, AE, который давно зарекомендовал себя наличием таких необходимых опций, как работа с освещением, движением камеры, глубиной резкости и т.п.
  • В зависимости от выбранной технологии, вам следует воссоздать ваших персонажей в цифре. Скорее всего, начинаться эта работа будет с простого сканирования эскизных набросков и чистовиков с бумаги. Можно использовать эти рисунки непосредственно, чуть обработав их, либо специально оставив изображения не обработанными, тогда в фильме сохранится колорит и фактура красок и материала. Либо можно построить на основе сканированных бумажных изображений векторный дубликат персонажа. Плоский или трехмерный.
  • Следующий этап – этап раскадровок. Собственно, на этапе создания сценария вы уже, скорее всего, будете иметь смутное представление о том где и как должны быть расположены ваши персонажи в той или иной сцене. Если сцен много и художественный язык фильма сложный, каждый эпизод сценария обязательно придется снабжать хотя бы схематическим, а то и детализированным, изображением возникающих в его ходе мизансцен. Так уж сложилось, что весь этот виртуальный таймлайн традиционно занимает все стены рабочего кабинета аниматора. Обычно от пола до потолка пришпилены бумажки с последовательностью событий фильма и вариациями разномасштабного их показа – крупный план, общий план, панорама и т.п. В цифровом виде эту предварительную раскадровку можно делать, схематично располагая персонажей на просторах таймлайна. Так, например описанный выше эпизод с нанесением телесных повреждений будет выглядеть так:
  • Первый кадр: стоит персонаж-жертва. Чтобы зритель понял, что происходит и кто это такой, должно пройти как минимум секунды две-три. Через три секунды на экране должен появиться второй персонаж. То есть, на где-то на 70м кадре (обычный режим видеоизображения – 25 кадров в секунду) ставим ключевой кадр в его движении. Далее зритель должен понять, что это – бегущий человек. На это действие необходимо полторы-две секунды, а то и больше, то есть, в конечной точке движения персонажа, где-то около 130 кадра, персонажи должны встать друг от друга на расстоянии вытянутой руки. Схематичная фигурка передвигается к месту действия. Далее следует замах – без замаха удара не бывает – с 135 по 145 кадр слой с оружием или кулаком начинает движение обратное направлению удара. Потом сам удар – если удар резкий, он отобразится за 2-3 кадра 145 по 148. После удара персонаж-жертва должен его по достоинству оценить: сначала пауза на осознание – по 155 кадр, потом ускоряющаяся реакция по 165 – раскачивание фигуры, и, наконец, написанное в сценарии выпадение глаз – 165 по 180 кадр. Тело падает еще полсекунды. После, в течении секунд 3-5 секунд победитель торжествует. Итого у нас вышла сцена примерно из 300 кадров. Каждый кадр должен быть наполнен движением и смыслом, то есть, не просто отличаться от предыдущего, но и работать на осознание зрителем раскрываемой ситуации. В течении 70 кадров первый персонаж стоит – но как он стоит: задумчиво водит ножкой по земле или растерянно оглядывается по сторонам, а может он нервно топчется на месте, ожидая боя? Это должен знать режиссер-аниматор, а художник-аниматор должен знать какими жестами персонаж может показать то или иное настроение и состояние. А характер второго персонажа – о нем все должно быть понятно по тем первым двум секундам его бега, кроме того, что он должен коснуться земли в 75м, 87м, 100м, 115м кадрах, и окончательно приземлиться к 122му, все прочие движения его рук, головы и общая осанка должна говорить о его характере и намерении. И так далее: вопрос за вопросом, решение за решением, проба за пробой.Так постепенно выстраивая сцену, верно расставляя ключевые кадры, анимируя последовательно каждый объект, от основных частей тела до складок одежды, начиная с ключевых поз, заканчивая чуть заметными жестами, последовательно проверяя правдоподобность сначала общей динамики, а потом выверяя нюансы деталей каждого движения, мы приближаемся к моменту, когда на нашем таймлайне будут нанесены все 300 ключевых кадров для всех участвующих в анимации слоев и объектов. Ну ладно, – это идеал – пускай не во всех кадрах, пускай только в половине, через два-три.

  • Далее к сцене будет окончательно присоединен фон – он может быть как статичным изображением, так и более сложным, содержащим движущиеся элементы. Затем простраивается световой и цветовой баланс, глубина резкости и прозрачность атмосферы. На этом фрагмент можно было бы считать готовым.
  • Но современный кинематографический язык таков, что для фильма, тем более для экшен-фильма, указанный эпизод, несмотря на то, что длится не более 15 секунд, скорее всего будет скучен – по сложившимся канонам он должен быть смонтирован из нескольких фрагментов разной степени крупности. Если до встречи персонажей общий план повествования будет уместен, то занесенный кулак, скорее всего, эффектней будет показать крупным планом. Затем, выражение лица жертвы и выпадение глаза можно было бы показать камерой сопровождения, так, чтобы взгляд камеры двигался сверху вниз вслед движению падающих объектов. Завершить эпизод можно снова общим планом. Таким образом, около сотни кадров в предыдущем фрагменте нам, оказывается, не нужно было выверять и рисовать, вместо них нужно было создать другие последовательности из других исходных эскизов, где в деталях должны быть крупно изображены части тел персонажей. Таким образом, становится понятно, что предварительная работа с раскадровками и черновыми таймлайнами, хоть и кажется нудной и старомодной, но экономит силы и время настоящего аниматора. И, разумеется, раскадровка не может быть четко составлена без четко написанного сценария, то есть, и этот этап даже оскароносному гению оказывается весьма полезен.
  • А далее идет этап озвучивания и наложения шумов. Окончательный монтаж и прогон на зрителя. Выслушивание критики, осознание того, что смысл фильма зрителю не понятен, а идея его никого не цепляет. Возвращение к началу работы, переделка и доводка до ума. И, наконец, выслушивание заслуженных аплодисментов.
  • А там еще несколько десятков лент – и можно покупать билет в Лос-Анджелес.
  • Совет добавлен 31 мая 2011 Совет 2: Как создавать мультфильмы на компьютере Ребенок в семье всегда требует к себе внимания. Ему не будут нравиться однообразные игры, он хочет каждый день видеть что-то новое. Наверно, поэтому ему нравиться учиться всему, что он еще не знает. А умеет ли ваш ребенок создавать мультфильмы? Для этого ему не стоит изучать сложные программные комплексы, в которых задействованы редакторы векторной или пиксельной графики. Он может освоить с вами интерактивный диск «Мульти-пульти». Возможности программы, которая записана на этом диске, практически безграничны, созданные мультфильмы ограничиваются только фантазией родителей и ребенка.

    Вам понадобится

    • Интерактивный диск «Мульти-пульти», компьютер или ноутбук.

    Инструкция

  • Что же это за диск? Давайте все разберем по порядку. При запуске диска ребенок может выбрать любой фон, из представленных этой программой. Можно поставить опушку леса, березовую рощу, небольшую лужайку с пнем, который будет стоять посередине. Далее можно добавить любой предмет из реквизита (порядка 100 единиц): избушка, трухлявый пень, елочка и т.д. Создали маломальскую обстановку, теперь можно добавить героя в вашу сказку. Героев не так много, но всех героев можно вытащить на одну поляну или запустить в один лес.
  • Абсолютно любой предмет может двигаться, все реквизиты передвигаются во время создания фильма. Сказочных героев, среди которых есть маугли, баба-яга и трехглавый дракон, можно заставить делать любое действие: они могут сидеть, бегать, прыгать, делать реверансы и т.д. Любому персонажу можно назначить скорость выполнения каждого действия.
  • Программа создания мультфильма может полностью сделать эффект движения героев, потому как вместе с героями движется и фоновое изображение, которое находится позади них. В ассортименте программы есть множество фоновых звуков и мелодий. Управление программой осуществляется одной мышкой, что позволит ребенку самому управлять ходом событий в новой сказке.
  • Как создавать мультфильмы на компьютере - версия для печати

    Оцените статью!